аудитория киберспорта в 2025 году превысила 640 млн зрителей — это больше платящей базы Netflix и сопоставимо с тем, сколько людей следят за NBA. при этом совокупная мировая выручка сегмента остаётся на уровне около 3 млрд долларов, что меньше годовых кассовых сборов мирового кинопроката. этот разрыв между масштабом внимания и объёмом денег и стал отправной точкой нашего исследования.

в новом отчёте мы разобрали, как в киберспорте устроена цепочка создания ценности и кто на самом деле контролирует рынок: почему команды, которые собирают миллионы зрителей, остаются самым уязвимым звеном, как luxury-бренды, энергетики и букмекеры выстраивают здесь присутствие вне привычной логики спонсорства и за счёт чего отдельные клубы зарабатывают суммы, не зависящие от турнирных результатов. отдельный блок посвящён российскому рынку — его структуре, ограничениям и точкам роста на фоне устойчиво высокого интереса аудитории.

выводы мы оставляем за рамками анонса. но если обозначить главное: в горизонте 2026–2027 годов экономическая логика киберспорта оказывается ближе не к спорту, а к чему-то другому — и именно это меняет правила для брендов, платформ и инвесторов.